Früher ordnete man "Virtual Reality" und "Augmented Reality" eher dem Gaming zu, doch inzwischen sind sie in vielen anderen Bereichen angekommen – so auch im Pharma-Marketing. Die Agentur antwerpes hat den Trend erkannt und schon früh entsprechende Marketingangebote entwickelt.
Seit kurzem ist ein neu geschaffenes Team zu den Fachgebieten Mixed Reality (MR), Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und 3D-Anwendungen unter der Leitung von Alexander Kals hinzugekommen. Der "Head of Extended Reality (XR)" (XR subsumiert VR, AR und MR) arbeitet mit mehr als zehn Spezialist:innen – darunter XR-Developer, 3D-Artists und Technical Artists – zusammen und entwickelt mit ihnen komplexe XR-Anwendungen.

Auf sinnvolle Anwendung Wert legen

"Wir können die 3D-Welt mit der VR-Welt zusammenbringen und so zum Beispiel viel besser bestimmte Wirkmechanismen erklären", erklärt er. Christiane Schrix, Chief Digital Officer bei antwerpes, berichtet, dass die Kundenanfragen in Richtung Extended Reality in den letzten Jahren stetig zugenommen haben. "Das Interesse ist groß, aber wir legen Wert darauf und beraten unsere Kunden auch dahingehend, dass Konzepte entstehen, die sinnhaft sind. Eine komplexe VR-Anwendung zu entwickeln, nur weil dies gerade modern ist, ist nicht sinnvoll."

Definition

Virtual Reality (VR) Darunter versteht man eine computergenerierte Umgebung in 3D, in der sich der oder Nutzer:in bewegt und die möglichst natürlich auf dessen individuelle Aktionen reagiert. Dazu werden in der Regel sogenannte VR-Brillen genutzt. Augmented Reality (AR) Augmented Reality wird auch "Erweiterte Realität" genannt. Der Begriff beschreibt das Zusammenspiel von digitaler mit der analogen Welt. Als Hilfsmittel fungieren dabei die Smartphone-Kamera oder eine Brille. Im Gegensatz zu VR wird der oder die User:in dabei nicht gänzlich von s einer normalen Umgebung abschottet wie das mit einer VR-Brille der Fall wäre. Ihm werden vielmehr in die Brille zusätzliche Informationen über sein Umfeld eingeblendet. Mixed Reality (MR) Mixed Reality bildet das gesamte Spektrum zwischen der physischen Welt, in der wir leben, bis hin zur vollständig virtuellen Realität, ab. Es ist also eine Mischung aus einer rein virtuellen Erweiterung der echten Welt und einer vollständig virtuell erzeugten Welt.
Als besonders spannend beschreiben Christiane Schrix und Alexander Kals VR-Anwendungen für Fortbildungszwecke. "VR bietet hier die Möglichkeit, auf eine völlig andere Art zu lernen", so Alexander Kals. Die Technik kann mit Blick auf die spezifischen Anforderungen eines Kunden angepasst werden, bietet eine hohe Realitätsnähe und immer wieder neue Interaktionsmöglichkeiten. antwerpes führt derzeit ein großes Projekt mit einer deutschen Universität durch, bei dem Medizinstudierende mittels VR-Technik in der Rheumatologie aus- und weitergebildet werden. Diese VR-Anwendung und die darin enthaltenen Inhalte sind mittlerweile sogar prüfungsrelevant geworden.

Für das besondere Erlebnis

Wie Pharmafirmen VR nutzen können, um ihre Marketing-Inhalte sinnvoll an die Zielgruppe zu bringen, zeigt die Virtual-Reality-Kongressanwendung Kampagne "NeurON VR – Multiple Sklerose zum Begreifen nah" der Firma Biogen, die von der Kölner Agentur umgesetzt wurde. Dazu nehmen User:innen auf einem Stuhl Platz und setzen eine 3D-Brille auf, die sie auf eine Reise ins Innere des menschlichen Körpers mitnimmt. Dabei werden ihnen Fakten über das Erkrankungsbild Multiple Sklerose und die Wirkweise eines Medikaments nähergebracht. Für Alexander Kals und Christiane Schrix muss es aber nicht immer gleich die große VR-Anwendung sein, um Marketinginhalte an die Zielgruppe zu bringen – und hier kommt AR ins Spiel. Gute Erfolge haben sie beispielsweise mit Smart Cards erzielt. Das sind zweidimensionale Karten, auf die mithilfe eines Smartphones oder Tablets dreidimensionale Objekte projiziert werden. Pharmafirmen können darauf Imagefilme, aber auch anschaulich aufbereitete Informationen für Ärzt:innen oder Patient:innen zu bestimmten Krankheiten, Medikamenten oder Therapien ablegen. "Diese kann man ideal auf Kundenwünsche zuschneiden. Außerdem fällt man damit immer noch auf, weil es etwas Besonderes ist", erklärt Alexander Kals. "Bei solchen Anwendungen ist das Storytelling besonders wichtig, denn es als reine Spielerei anzulegen, hat keinen langfristigen Erfolg", gibt Christiane Schrix zu bedenken. VR und AR sind zwar schon länger ein Thema, aber in letzter Zeit hat die Technik richtig Fahrt aufgenommen und das Ende dessen, was man damit im Pharma-Marketing machen kann, ist noch lange nicht erreicht. In Zukunft wird es noch viele spannende neue Anwendungen, Kampagnen und Inhalte geben.